Entrevista

El Bosco, Tiziano, El Greco, Rubens, Velázquez, Goya... El Museo Nacional del Prado cuenta con más de 35.000 obras de un valor incuestionable, que lo convierten en una de las pinacotecas más importantes del mundo.

En el año de su bicentenario, nos acercamos al Prado de la mano de Javier Pantoja, Jefe de Área de Desarrollo Digital, para conocer qué proyectos innovadores están llevando a cabo para enriquecer la experiencia de sus visitantes.

  1. En los últimos años, el Museo del Prado ha puesto en marcha una serie de proyectos tecnológicos encaminados a acercar sus colecciones a la ciudadanía. ¿Cómo surge esta idea? ¿En qué consiste la estrategia digital del Museo del Prado?

El Museo del Prado no busca solo desarrollar una estrategia digital, si no que quiere que “lo digital” sea parte de la estrategia del museo. Por ello, los 3 últimos planes estratégicos  han contado con una línea de acción específica para el área digital.

Cuando hablamos de estrategia digital en el Prado, nos referimos a dos aspectos. Por un lado, hablamos de procesos, es decir, de la mejora de la gestión interna. Pero también buscamos que las herramientas digitales pueden hacer que el Prado llegue a un mayor número de público.

Nuestra intención es que la tecnología sea una herramienta, no un fin por sí misma. Hay una apuesta muy fuerte por tecnologías como los datos enlazados o la inteligencia artificial, pero siempre sin perder el objetivo de difundir la labor del Prado.

  1. ¿Qué tipo de tecnologías están implementando y cómo lo están haciendo? ¿Puede contarnos algunos proyectos concretos?

El punto más interesante del proyecto fue el lanzamiento de la web actual del Prado a finales de 2015. Buscábamos crear una web semántica, concebir las colecciones y la información sobre ellas de otra manera distinta, que permitiera ir más allá, y generar proyectos de lectura aumentada o la línea del tiempo que hemos presentado recientemente y que utiliza Inteligencia Artificial.

Ha sido un proceso de muchos años. Lo primero que había que hacer era digitalizar y documentar la colección, y para ello necesitábamos aplicativos internos que permitieran a todas las áreas del museo nutrir con su conocimiento, y de forma homogénea, las bases de datos.

Y  después había que poner esa información a disposición del público aplicando modelos de web semántica. Es decir, necesitábamos definir semánticamente cada elemento: qué es una “técnica”,  un “soporte”, un “pintor”, un “escultor”…  Se trataba de crear relaciones entre todos los datos para dar como resultado grafos de conocimiento. Por ejemplo, relacionar a Goya con los libros que existen sobre él, los reyes que gobernaron en su tiempo, las técnicas que utilizaba, etc. La labor era tediosa, pero necesaria para obtener buenos resultados.

Esto permitió crear un buscador facetado, que ayudaba a acercar la colección a un grupo mucho más extenso de usuarios. Con un buscador booleano tienes que saber qué estás buscando, mientras que con el facetado es más sencillo buscar relaciones.

Toda esta labor informática de actualización, revisión y publicación de información, dio paso a una segunda parte del proyecto: era necesario hacer atractiva la información, que la web fuera estética, bonita y con un alta usabilidad. No hay que olvidar que nuestro objetivo era “poner el Prado en internet”. Había que crear una web de datos, pero que fuera fácil de utilizar. Al final el Prado es un museo de obras de arte y lo que busca es acercar ese arte a los ciudadanos.

El resultado fue una web que ha obtenido varios premios y reconocimientos.

  1. ¿Y cómo surgieron los proyectos de lectura aumentada y la línea del tiempo?

Surgen de una cuestión muy sencilla. Pongamos como ejemplo que un usuario entra en la ficha de la obra La Anunciación de Fra Angelico.  En ella se mencionan términos como Fiésole o Taddeo Gaddi, que gran parte del público no sabe qué o quiénes son. Es decir, la información que se estaba dando, muy bien escrita y documentada, no llegaba a todo el público.

Aquí había dos soluciones. Por un lado, se podía realizar una ficha de obra con un nivel básico, pero es muy complejo crear un texto adaptado a cualquier persona, independientemente de su edad, nacionalidad, etc. Por eso se optó por otra solución: ¿Qué hace un usuario cuando no sabes algo? Lo busca en Google y pincha en Wikipedia.

Como el Museo del Prado no puede ser una enciclopedia, apostamos por aprovechar el conocimiento de Wikipedia y de DBpedia. Principalmente por 3 motivos:

  • Disponía de la estructura de conocimiento precisa
  • Permitía tener una enciclopedia de contexto
  • Era una fuente abierta
  1. ¿Cuáles son los retos y barreras que se han encontrado a la hora reutilizar estos datos?

Antes de nada, teníamos que anotar una a una todas las entidades, ciudades, reyes… La labor era imposible, ya que actualmente hay 16.000 fichas de obra publicadas en la web. Además, el Prado está constantemente estudiando y revisando publicaciones.

Por ello recurrimos a un motor de reconocimiento del lenguaje natural: la maquina lee el texto y la Inteligencia Artificial lo entiende como un humano, extrae las entidades y las desambiguan. La máquina va procesando el lenguaje, que entiende en base al contexto, para lo cual utilizamos el grafo de conocimiento que ya teníamos y las relaciones entre las diferentes entidades a través de DBpedia.

El trabajo lo realizamos junto con Telefónica -empresa patrocinadora- y GNOSS -empresa desarrolladora-; y el grado de fiabilidad fue muy alto, entre el 80% y el 90%. Aun así, había cuestiones complejas. Por ejemplo, cuando se habla de “anunciación de la virgen”, no sabemos si nos referimos al concepto, a la iglesia que hay en Milán a algunos de los cuadros que existen sobre esta temática… Para garantizar que todo estaba correcto, el servicio de documentación del museo las revisó.

  1. ¿Cuál fue el siguiente paso?

Ya teníamos una lectura aumentada. Fue en este punto en el que nos preguntamos ¿por qué no hacer visible esas relaciones? Y así surgió la línea del Tiempo: un cúmulo de nuevos grafos de conocimiento que permitían al usuario ver de una manera más sencilla las relaciones entre conceptos, fruto de la explotación de la web de datos enlazados.

Las líneas del tiempo suelen ser unicapa, pero nosotros queríamos ir más allá y creamos una estructura multicapa, que permitiera entender y profundizar más en los conceptos: una capa de historia, otra de literatura, arquitectura, filosofía, artes escénicas… De esta forma podemos ver fácilmente, por ejemplo, qué obras se crearon durante la guerra de 100 años.

Para ello hubo que hacer una revisar de los conjuntos de datos y seleccionar los conceptos por el interés que generan y el contexto que aportaban a la colección del Prado.

  1. Este tipo de proyectos tienen un gran potencial para ser utilizados en el ámbito educativo…

Sí, nuestra herramienta tiene una intención divulgativa marcada y cuenta con un gran potencial para explotarse en ambientes educativos. Hemos intentado ponerlo fácil para que cualquier profesor o divulgador tenga a un golpe de vista todo el contexto de una obra.

Pero también se podría utilizar para aprender partes de historias. Por ejemplo, se puede contar la Guerra de la Independencia con las pinturas del 2 y 3 de mayo de Goya. De esta forma se podría conseguir un aprendizaje más activo, y basado en las relaciones entre conceptos.

La herramienta tiene un enfoque más apropiado para secundaria y bachillerato, pero también podría utilizarse en otras etapas.

  1. ¿Qué perfiles son necesarios para llevar a cabo un proyecto de este tipo?

Para llevar a cabo todo el proyecto creamos equipos multidisciplinares, integrados por diseñadores, informáticos, documentalistas…

Hay muy buenos especialistas haciendo semántica, trabajando en datos enlazados,  inteligencia artificial, etc. Pero también es necesario contar con gente con las ideas para unir el rompecabezas en algo usable y útil para el usuario. Es decir, unir voluntades y conocimiento, en torno a una idea global y unos objetivos. Los avances tecnológicos están muy bien, y hay que conocerlos para poder aprovechar sus ventajas, pero siempre con un objetivo claro.

  1. ¿Podría comentarnos cuáles son los próximos pasos que van a seguir en materia de innovación tecnológica?

Nos gustaría llegar a acuerdos con otros museos y entidades para que todo el conocimiento esté integrado. Nos gustaría enriquecer la información y entrelazarla con datos de instituciones culturales y museísticas internacionales y nacionales.

Ya contamos con algunas alianzas, por ejemplo, se llegó a un acuerdo con de la Filmoteca Nacional y el archivo visual de RTVE, y nos gustaría seguir trabajando en esa línea.

Además, continuaremos trabajando con nuestros datos para acercar la colección del Prado a todos los ciudadanos. El Museo tiene que ser el primer reutilizador de sus fuentes pues es quien mejor las conoce y quién puede sacar de ellas un buen resultado.

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A la hora de planificar nuestras vacaciones, todos buscamos el destino perfecto que cumpla con nuestras expectativas: playa, montaña, ciudad... Pero una vez que ya sabemos dónde ir, todavía nos quedan muchas decisiones que tomar: ¿cómo voy a organizar mi viaje para que todo salga perfecto? Por suerte, contamos con cientos de aplicaciones que nos hacen la vida mucho más fácil.

Hoy en día puedes utilizar algún tipo de app para calcular cuál es la ruta más adecuada para llegar a tu destino o decidir dónde echar gasolina durante el trayecto sin dañar el bolsillo. También puedes mirar las opciones de alojamiento o restauración con mejor calidad/precio desde el móvil. O consultar las actividades culturales de la zona, buscando actividades que puedan emocionar a los más pequeños de la casa. Y si quieres ir a la playa, puedes comprobar fácilmente el estado del mar, el viento o la temperatura del agua sin salir del hotel.

Todas estas aplicaciones, además de ayudarnos a organizar nuestras vacaciones de manera sencilla, tienen algo en común: basan su funcionamiento en datos abiertos procedentes de administraciones públicas.

El hecho de que cada vez más administraciones locales estén abriendo sus datos relacionados con el turismo permite generar servicios que ayudan a gestionar nuestros viajes de una forma más eficiente, integrando información a la que no siempre es fácil acceder. Como ejemplo, Asturias o Aragón están fomentado catálogos de datasets concretos centrados en este ámbito.

Muchas de estas aplicaciones han sido diseñadas por particulares y empresas, reutilizando los datos abiertos disponibles, pero otras han sido promovidas por las propias administraciones. Esto se debe a que los datos abiertos turísticos no solo ayudan a los visitantes, sino que también tienen grandes ventajas para los ayuntamientos.

El turismo es una actividad económica fundamental para nuestro país. Durante los 5 primeros meses de 2018, España superó los 28,6 millones de turistas internacionales, lo que supone un aumento del 2% con respecto al mismo periodo del año anterior. Estos turistas son una gran fuente de ingresos económicos: sólo en el mes de mayo el gasto medio por turista fue de 1.009 euros, un 1,8% más que en 2017. No es de extrañar, por tanto, que cualquier ayuntamiento quiera difundir los servicios que ofrece y atraer visitantes.

Las aplicaciones turísticas basadas en datos abiertos pueden favorecer la interacción entre los visitantes y la comunidad local, promoviendo servicios locales y favoreciendo el crecimiento económico. Además, algunas aplicaciones permiten incluso recolectar información de los usuarios bajo su consentimiento. El análisis de dicha información anonimizada, combinada con otros conjuntos de datos como el gasto total en viajes de turistas internacionales según el motivo del viaje o los turistas alojados por municipios permite conocer los patrones de comportamiento de los turistas y diseñar políticas específicas con el foco puesto en la innovación y la gestión inteligente de los destinos turísticos.

Tradicionalmente, el sector turismo ha tenido un gran peso en España, pero como todos los sectores tiene que seguir renovándose para no quedarse atrás, integrando nuevos elemento que ayuden a mejorar la experiencia de los visitantes. Los datos abiertos ligados al uso de nuevas tecnologías como el análisis Big data y la inteligencia artificial son una buena opción - por ejemplo para realizar recomendaciones y personalizaciones basadas en el comportamiento de los usuarios -. El objetivo final es proporcionar un servicio global de alta calidad, que nos permita continuar siendo líderes y recibir millones de visitantes año tras año.

 

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La ciencia de datos está llegando a todos los sectores, desde la agricultura a la sanidad, pasando por el turismo o el transporte. Y también a la cultura, como nos demuestra el DataLab de la Fundación Juan March, un laboratorio de conocimiento que no solo busca cuidar y difundir los contenidos de la Biblioteca, sino también extraer información de valor que pueda ser utilizada para optimizar procesos, tomar mejores decisiones o incluso crear nuevos servicios.

El DataLab de la Biblioteca de la Fundación Juan March nació en 2013, recogiendo las experiencias aprendidas en la Biblioteca de Datos del antiguo Centro de Estudios Avanzados en Ciencias Sociales (CEACS) del Instituto Juan March. DataLab nació en la Biblioteca de la Fundación Juan March para liderar la organización del conocimiento digital producido tanto por la propia Biblioteca como por el resto de las áreas de la Fundación, ocupándose de la estructura, la curación y la analítica de los datos digitales.

El reto era grande. La Fundación se había creado en 1955, y desde entonces había ido acumulando una valiosa colección integrada por contenidos de diversos formatos: vídeos, imágenes, audios, textos… A ello había que sumar la gran cantidad de conocimiento organizado y conservado para fines internos en los departamentos de la Fundación.

Para hacer frente a este reto, se apostó por un equipo multidisciplinar, que integrase a bibliotecarios, tecnólogos y matemáticos. Utilizando tecnologías y metodologías propias de la ciencia de datos, pudieron explorar formas nuevas de analizar y visualizar la información.

En concreto, el DataLab cuenta con 4 áreas de actuación:

  • Curación de datos: Una de las principales tareas del DataLab es la gestión y el mantenimiento continúo de los repositorios digitales de la organización. Sus responsabilidades abarcan la clasificación, documentación, almacenamiento, integración y preservación digital de los datos. Actualmente dichos datos se difunden a través de portales temáticos de conocimiento (por ejemplo, centrados en la música española contemporánea o el teatro musical español) que atraen una media de 10.000 usuarios al mes, entre ellos investigadores y especialistas en ciencias sociales y en humanidades que buscan una fuente de inspiración para nuevos proyectos.
  • Analítica: Una de novedades del DataLab es su apuesta por el uso de analíticas aplicadas a los datos culturales. Por un lado, emplean tecnologías de análisis en la curación de los datos, lo que da como resultado procesos automatizados que facilitan la clasificación de la información. Por otro, también explotan los datos analíticamente. Es decir, el DataLab funciona como un servicio transversal que proporciona inteligencia de negocio al resto de áreas de la Fundación, a través de la elaboración de cuadros de mando y la resolución de peticiones concretas de información y análisis.
  • Infraestructura: Para poner en marcha un proyecto de esta envergadura, era necesario crear toda una infraestructura tecnológica que permitiera capturar datos de distintas fuentes, organizarlos y estructurarlos para después poder explotarlos en distintas herramientas y procesos. Por ello se encuentran en un proceso de desarrollo continuo en el que van afinando la captura, normalización, análisis y enriquecimiento de los datos. Todo ello se lleva a cabo en entornos especializados de Big Data en la nube.
  • Innovación. Uno de los pilares fundamentales del DataLab es la experimentación con nuevas tecnologías que puedan aportar una capa de valor adicional a los datos. Por ejemplo, los procesos de captura de datos se enriquecen gracias a herramientas de Inteligencia Artificial, que realizan desde análisis de sentimiento de los comentarios vertidos en redes sociales hasta transcripciones de contenidos que se clasifican de manera automática.

Todo este trabajo ha dado como resultado un proyecto en continua evolución y crecimiento, que pone a disposición de los usuarios información de gran valor, demostrando el potencial de la ciencia de datos aplicado a la cultura.

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Hasta hace relativamente poco tiempo, hablar de arte y datos en la misma conversación podía parecer algo extraño. Sin embargo, los recientes avances en ciencia de datos e inteligencia artificial parecen abrir la puerta a una nueva disciplina en la que ciencia, arte y tecnología se dan la mano.

La imagen en portada ha sido extraida del blog https://www.r-graph-gallery.com y ha sido creada originalmente por Marcus Volz en su página web.

La imágen de arriba podría ser una pintura abstracta creada por algún autor de arte moderno y expuesto en el MoMA de Nueva York. Sin embargo es una imagen creada con unas cuentas líneas de código R que utilizan algunas expresiones matemáticas complejas. A pesar de la espectacularidad de la figura resultante, la bella forma de los trazos no representa una forma real. Pero la capacidad de crear arte con los datos no se limita a generar formas abstractas. Las posibilidades de crear arte con código van mucho más allá y, a continuación, mostramos dos ejemplos.

Arte real y representación de plantas

Con menos de 100 líneas de código R podemos crear esta planta e infinitas variaciones de ella en cuanto a ramaje, simetría y complejidad. Sin ser un experto en plantas y algas estoy seguro de haber visto en multitud de ocasiones plantas y algas prácticamente igual que estas. Lejos de parecer extraño, con estas representaciones no hacemos sino intentar reproducir lo que la naturaleza crea de forma natural teniendo en cuenta las leyes de la física y las matemáticas. Las figuras que se muestran a continuación han sido creadas utilizando código R originalmente extraído del blog de Antonio Sánchez Chinchón.

Variaciones de plantas creadas artificialmente mediante código R y expresiones fractales

A modo de ejemplo, estos son los datos que forman algunas de las figuras expuestas anteriormente:

Fotografía y arte con datos

Pero no solamente es posible construir figuras abstractas o representaciones que imitan las formas de las plantas. Con la ayuda de las herramientas de datos e inteligencia artificial podemos imitar, e incluso, crear nuevas obras. En el siguiente ejemplo, obtenemos versiones simplificadas de fotografías, utilizando subconjuntos de píxeles de la fotografía original. Veamos este ejemplo con más detalle.

Tomamos una fotografía de un banco de imágenes abiertas, en este caso del sitio web Wikimedia Commons, como la siguiente:

By Finetooth - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11692574

A continuación ejecutamos un algoritmo relativamente sencillo que genera formas poligonales alrededor de los principales píxeles de la imágen original. A parte de un tratamiento sencillo de imágenes para convertir esta fotografía en una imagen plana en blanco y negro, este algoritmo aplica un método matemático denominado diagrama de Voronoid. Cuando el subconjunto de datos (sobre el que aplicamos el diagrama de Voronoid) es pequeño, el resultado del tratamiento es pobre y apenas podemos distinguir la forma subyacente de la figura.

Sin embargo, a medida que vamos aumentando el subconjunto de puntos para reproducir la fotografía inicial, comenzamos a encontrar resultados fascinantes. Finalmente, con menos de un 20% de todos los puntos que componen la imagen original, obtenemos un resultado realmente bello y artístico como el de la siguiente figura. Este experimento está basado en el post original de Antonio Sánchez Chinchón en su blog Fronkostin.

 

La capacidad de generar arte con la potente combinación de matemáticas y códigos de programación es absolutamente potente. En el siguiente enlace es posible apreciar algunas de las obras más impresionantes que existen en esta modalidad de arte. El autor de este blog es Marcus Volz, investigador de la Universidad de Melburne. Marcus trabaja con R para generar las figuras en dos dimensiones y con Houdini para las obras en 3D y de animación.


Contenido elaborado por Alejandro Alija,experto en Transformación Digital e Innovación.

Los contenidos y los puntos de vista reflejados en esta publicación son responsabilidad exclusiva de su autor.

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Empresa reutilizadora

Utilizan datos para confeccionar visualizaciones (gráficos y mapas) de actualidad. Estos gráficos son publicados posteriormente en diferentes páginas webs, principalmente de medios digitales.

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Aplicación

Se trata de una guía para conocer los museos ligados al sistema de museos de Navarra, así como otros museos y colecciones de la región, como el Museo y Yacimiento arqueológico Las Eretas o el Museo del Monasterio de Tulebras.

La app permite al usuario seleccionar los distintos museos para acceder a información detallada sobre los mismos:

  • Descripción del museo y sus colecciones, junto con otros datos de interés, como si existen visitas guiadas o exposiciones temporales a resaltar.
  • Horarios y tarifas, informando de los descuentos disponibles.
  • Datos de contacto (dirección, teléfono, página web y email)
  • Cómo llegar

La app está en español, euskera, francés e inglés.

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Aplicación

La “Guía digital del Patrimonio Cultural de Andalucía” es en realidad un buscador que permite localizar información relativa a más de 100.000 bienes culturales de Andalucía. Las búsquedas se pueden realizar por términos clave, temáticas o por búsqueda geográfica a través de un mapa que muestra dónde se encuentran los distintos bienes culturales de la región.

Además, la búsqueda avanzada permite realizar búsquedas más específicas por tipo de patrimonio (patrimonio inmueble, patrimonio mueble, patrimonio inmaterial y paisaje cultural). Esta modalidad de búsqueda también permite filtrar por provincia y municipio.

La web también incluye propuestas de rutas culturales, para ciudadanos y turistas puedan conocer  las joyas culturales de Andalucia, de una manera sencilla y anema.

Por último, la guía también incluye información sobre los contenidos más valorados y más visitados.

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Noticia

El pasado 2 de julio tuvo lugar la presentación del proyecto BNEscolar en un acto al que asistieron el Secretario de Estado de Educación, Alejandro Tiana, la Directora General de la Biblioteca Nacional de España (BNE), Ana Santos, y el Director General de Red.es, David Cierco.

BNEscolar es un portal dirigido a la comunidad educativa donde se pueden encontrar  contenidos digitales elaborados a partir del fondo documental de la Biblioteca Digital Hispánica. El proyecto, desarrollado por la BNE y Red.es, está enmarcado en BNElab, espacio donde se concentra la nueva estrategia digital de BNE. Este portal  y todos sus recursos tienen como objetivo  fomentar  el acceso y la reutilización de los recursos digitales de la Biblioteca, mostrando a la comunidad educativa de habla hispana fórmulas y metodologías que permitan crear nuevos contenidos para su aplicación docente.

En concreto, BNEscolar está dirigido a profesores y estudiantes preuniversitarios, con especial foco en los últimos niveles de Educación Primaria y Secundaria. Todos ellos tendrán a su disposición diversos contenidos y funcionalidades:

  • Buscador. Tras un pormenorizado análisis, se han seleccionado aquellos contenidos de la Biblioteca Digital Hispánica que presentan un alto potencial para ser utilizados como recursos del aprendizaje, de acuerdo con los programas educativos de la formación reglada. Estos contenidos se han enriquecido con metadatos que facilitan su localización. A través de un buscador, los usuarios podrán filtrar los contenidos de acuerdo a distintos parámetro, como el nivel educativo o la asignatura para la cual son más apropiados. Otros filtros que se incluyen son autores, idiomas o tipos de recurso (si se trata de textos, ilustraciones, audios, etc.).
  • Secuencias didácticas. Profesores y alumnos tienen a su disposición secuencias didácticas con distintas actividades y retos a resolver utilizando los recursos de la BNE.  Todos los contenidos se acompañan de  guías de sugerencias metodológicas para su utilización en el aula. El objetivo es promover el aprendizaje basado en proyectos, y la participación activa y colaborativa del alumnado. Por ejemplo, una de las propuestas consiste en un juego de rol para comprender mejor los acontecimientos de la Semana Trágica: los estudiantes tendrán que ponerse en la piel de los actores involucrados y recrear los hechos ocurridos en tiempo real utilizando Twitter o Instagram.
  • Desafíos interactivos. Un aspecto que se ha tenido en cuenta desde la concepción del proyecto es la incorporación de elementos lúdicos que invitasen a trabajar con los recursos de la BNE. Tomando como base la reutilización de sus contenidos, se han creado dos aplicaciones: un juego de escape digital, ambientado en la Academia de las Artes de San Petesburgo, y un juego de preguntas-respuestas geolocalizado.
  • Talleres y vídeos. A través de diversos talleres, los alumnos podrán profundizar de forma práctica en una selección de contenidos, utilizando herramientas digitales. Además se han incluido una serie de vídeos de corta duración para revisar de forma amena y divertida contenidos del currículo.
  • Mi BNEscolar. BNEscolar también incluye un apartado personal para los profesores donde podrán organizar sus recursos y crear colecciones. La BNE invita a los profesores  a reutilizar los materiales de la Biblioteca para desarrollar sus propios contenidos o secuencias dinámicas

El portal ha sido valorado, en una primera fase piloto,  por un conjunto de centros educativos. Esta colaboración ha permitido validar los contenidos para que respondan a las necesidades técnicas y curriculares de los alumnos y profesores. Ahora comienza una segunda fase en la que está prevista una amplia difusión a través de redes sociales con el fin de conseguir que el portal BNEscolar llegue a toda la comunidad educativa. También está en marcha la ampliación de los contenidos con los que BNEscolar arranca. Han sido necesarios meses de trabajo para que BNEscolar, que amplia, desarrolla y mejora una propuesta inicial,  viera la luz.  

BNEscolar se suma a la lista de proyectos desarrollados por la BNE en pro de la apertura y reutilización de nuestro patrimonio cultural, como comunidad.bne.es o ChefBNE. En esta ocasión se pone el foco en la formación y en la competencia informacional de docentes y alumnos, un aspecto clave para ser ciudadanos críticos, creativos y autónomos en la sociedad digital.

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Aplicación

Victoria es un 'chatbot' que habla sobre cosas de Málaga utilizando interfaces conversacionales tanto en Facebook como en el Asistente de Google. Se puede iniciar desde cualquier PC, o dispositivo móvil iPhone o Android a través de Facebook, Messenger o el propio Asistente de Google.

Sus funcionalidades se encuentran en continua actualización. Entre la información que actualmente proporciona la aplicación hay:

  • Datos geolocalizados: basta con activar la geolocalización y Victoria informará al usuario de:

    • Equipamientos: la aplicación incluye la mayoría de los elementos de la ciudad que están geolocalizados en el callejero de Málaga (callejero.malaga.eu) como mercados, sedes Wifi, polígonos industriales, auditorios, bibliotecas, cines, monumentos, museos, teatros, paradas de taxi, cortes de tráfico, etc.

    • Autobuses: Victoria permite informar sobre los tiempos de espera para que un autobús llegue a una parada. Si se conoce el nombre de la parada se le puede preguntar por el tiempo de espera y nos dirá todos los autobuses que llegan a esa parada y el tiempo que falta para que lleguen. Pero si no se sabe el número de parada, también se puede consultar información sobre la Línea y mostrará todas las paradas de la misma.

  • Aparcamientos: se pueden realizar consultas sobre la ocupación para los 14 aparcamientos municipales en tiempo real. Para conocer las plazas disponibles se le puede preguntar por el listado de aparcamientos. Además se le podrá pedir el mapa de aparcamientos donde aparecen todas las plazas, las entradas peatonales y los espacios destinados a personas con discapacidad.

  • Restaurantes: Victoria también puede recomendar restaurantes si el usuario indica el tipo de comida que desea. El resultado generará una consulta a Google Maps que mostrará los restaurantes de ese tipo más cercanos.

  • Rutas: uno de los elementos más demandados es la obtención de rutas para llegar a distintos sitios, ya se trate de una dirección o un lugar reconocido de la ciudad, como un museo o un centro comercial. Para dar esta ayuda se crea una llamada a Google Maps con la ubicación solicitada por el usuario.

  • Otros datos de interés sobre Málaga: Victoria también aporta información sobre aspectos ligados a la ciudad como curiosidades y personajes célebres, información del tiempo y estado de las playas, cámaras de tráfico, expresiones típicas de la zona, la agenda de eventos de la ciudad e incluso un diccionario malagueño.

Para hacer posible esta información, la aplicación se basa en una recopilación de datos abiertos proporcionados por el Equipo de Datos Abiertos CEMI (https://datosabiertos.malaga.eu/).

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Aplicación

“Juega Catilla y León” es un juego de preguntas y respuestas sobre los distintos municipios de Castilla y León.

La mecánica es sencilla. El usuario tiene que seleccionar un municipio y la aplicación le irá mostrando 10 preguntas que debe ir resolviendo para aumentar su puntuación. La preguntas abordan cuestiones demográficas (número de habitantes, defunciones, etc.), geográficas (altitud, provincia), relativas al callejero (cuál es el nombre de calle más común), etc.

Tras responder a cada pregunta, la aplicación indica la respuesta correcta, acompañada de algún tipo de visualización o información adicional que ayude a ampliar el conocimiento del usuario sobre la temática o región seleccionada.

La aplicación también ofrece un ranking donde se muestra el nombre de las personas que han alcanzado una mayor puntuación, y permite compartir dicha puntuación en redes sociales.

“Juega Catilla y León” fue la aplicación ganadora de la categoría Productos y servicios del III Concurso de datos abiertos de Castilla y León.

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